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Un Tony Hawk sonriente se sienta en una cómoda silla en su casa, recordando una carrera profesional en el skate que se expande durante cuatro décadas. Está descansando en una habitación llena de elogios del deporte que ama.

Scott Pease tiene una rutina de ocio similar en su casa. Se relaja en una silla y conversa en una sala que incluye una patineta personalizada firmada por Hawk.

Si bien uno tiene un nombre más reconocible que el otro, ambos pueden hablar sobre el denominador común llamado éxito. Tienes a Hawk, el rostro y creador de la serie de videojuegos Tony Hawk’s Pro Skater (THPS). Y todo gran videojuego necesita un gran productor. Pease se asoció con Jason Uyeda para lo que ahora se considera un desarrollo icónico.

¿Qué tan icónico? La serie de juegos THPS ha obtenido más de mil millones de dólares en ventas.

Mil millones. Con una B.

Hace veinticinco años, Hawk, quizás el mejor que jamás haya actuado con una patineta, quería crear un videojuego que la comunidad del skate apreciara. Un objetivo original era crear conciencia sobre el deporte que ama. Ganar un montón de dinero, particularmente para un proyecto que él y Pease consideraban un “pequeño motor que podía”, no era parte del plan.

Esa, sin embargo, terminó siendo la agradable sorpresa para la que ninguno de los dos estaba preparado.

“Lo logró. Chirrió”, dijo Pease en tono de broma.

En una época en la que las series Madden NFL y NBA 2K dominaban el mercado de los videojuegos, THPS se convirtió en un fenómeno cultural que brindó a los jugadores un descanso confiable de sus normas. El juego, desarrollado por Neversoft y publicado por Activision, fue diseñado para los fanáticos incondicionales del patinaje, pero aquellos que amaban el fútbol y el baloncesto jugaban THPS en las consolas PlayStation originales durante horas seguidas.

La primera entrega del juego se lanzó el 29 de septiembre de 1999. En los Estados Unidos, el juego fue el tercer título de PlayStation más vendido en noviembre de 1999.

Introducción al patinador profesional de Tony Hawk, 1999 pic.twitter.com/KanED8XJ69

— Vídeos históricos (@historyinmemes) 30 de septiembre de 2024

Entre las múltiples reseñas de críticos:

“Divertido, adictivo y emocionante: no se puede pedir más a un juego”.

“Es un soplo de aire fresco jugar a un videojuego tan entretenido y bien hecho”.

“Sucio, áspero y real. Casi se pueden sentir las rodillas raspadas”.

“Tony Hawk’s Pro Skater es una epifanía”.

Veinticinco años después, THPS sigue siendo un tema de conversación. El lanzamiento del juego también fue el complemento perfecto para cuando Hawk completó una de las hazañas más difíciles en la historia del skate. El 27 de junio de 1999, se convirtió en el primer patinador en realizar un 900 (2 1/2 vueltas) en los X Games V en San Francisco.

El videojuego recibió por primera vez el amor de la industria del patinaje. Hawk dijo que patinadores destacados se referían a él simplemente como “El Juego”.

“No teníamos idea. No sabíamos que iba a funcionar”, dijo Hawk. “Pero luego empezamos a recibir buenas críticas. Sabía que tendríamos un éxito entre los skaters y eso es lo que realmente me importaba, pero poco después del lanzamiento, Activision me llamó y me dijo: “Está bien, estamos trabajando en el segundo”. ¿El segundo?

“Lo que fue una locura”, añadió Pease, el productor de la franquicia Tony Hawk durante los primeros cinco años, “con el primer título, literalmente esperábamos vender lo suficiente para recuperar el dinero y obtener un poco de ganancia”. para Activision con la esperanza de tener la oportunidad de hacer una secuela. Pasar de eso a lo que terminó siendo fue una loca montaña rusa”.

En 1986, Atari Games lanzó la versión arcade de 720. THPS no fue el primer juego de skate creado, pero muchos jugadores lo consideran un modelo para los videojuegos independientemente del género.

“Cuando empezamos a trabajar en ello, no había un estándar establecido para un juego de patinaje en una consola doméstica. Quería asegurarme de que representara el patinaje auténticamente”, dijo Hawk. “Quería asegurarme de que un patinador estuviera entusiasmado por jugarlo”.

En septiembre de 2020 se lanzó una remasterización de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. En una publicación del domingo en Instagram, Hawk adelantó que “habrá un futuro” con respecto a otra posible incorporación a la franquicia de videojuegos.

Para tener éxito en el juego original, los jugadores debían completar varias misiones realizando trucos y recogiendo objetos. Con una banda sonora cargada de música punk rock, grunge y ska, la serie permitió a los jugadores competir como uno de los 10 mejores que jamás se haya subido a una patineta. Además de Hawk, estaban “El Jefe” Jamie Thomas, “El Jefe” Andrew Reynolds y “El Destructor Danés” Rune Glifberg.

Estaba Elissa Steamer, que apareció en la portada de marzo de 2024 de Thrasher, la principal revista de skate. También estaban Bob Burnquist, Kareem Campbell, Chad Muska, Geoff Rowley y Bucky Lasek.

“Si nos fijamos en esa lista, la mayoría de esas personas todavía patinan activamente a nivel profesional. Eso es una locura para mí”, dijo Hawk. “Me gusta pensar que tuve cuidado al elegir a quién elegí, pero estoy muy agradecido de que tuviéramos esa alineación. Realmente representaba tantos estilos diferentes”.

Hawk creció siendo un jugador y, al crear THPS, sabía qué funcionaría y qué no. No estaba seguro de que el concepto resonara entre las masas, principalmente porque el skate era un nicho muy específico en ese momento.

Activision le dio a Hawk control creativo total. Tenía una PlayStation y el equipo de desarrollo le enviaba CD actualizados con las últimas versiones del juego. Hawk jugaría el juego y luego proporcionaría comentarios al final de cada semana. Esa rutina duró casi un año.

Hawk eligió a los patinadores que aparecerían. Eligió la música, que dijo que era su “banda sonora del parque de patinaje”. La autenticidad fue uno de los conceptos más importantes en la creación del juego.

“Sentí fuertemente que quería que esto fuera algo que representara bien el patinaje y representara todos los estilos de patinaje, la diversidad del patinaje”, dijo Hawk. “Esa fue mi contribución”.

Pease añadió: “Se convirtió en un producto deportivo imperecedero que podía combinarse con un juego de Madden. Todo el mundo quería tener un juego de deportes extremos en su biblioteca. Se convirtió en eso y lo aceptamos”.

Trabajar con Hawk, dijo Pease, fue un placer para todo el equipo de desarrollo. Pease y Uyeda fueron los productores, mientras que Aaron Cammarata y Chris Rausch fueron los diseñadores del juego. El equipo de Pease conocía a Hawk como una celebridad, pero no lo conocía a nivel de asociación comercial. Las semanas de colaboración previas a la fecha de lanzamiento dieron como resultado una relación sólida que benefició a todos.

“Era un buen tipo con quien trabajar”, dijo Pease sobre Hawk. “Fue una sorpresa increíble que A, él fuera un jugador, y B, quisiera poner su sello en el juego y asegurarse de que fuera preciso, divertido y representara bien el patinaje. Estaba conectado a nuestro equipo.

“Una cosa genial sobre él: grabábamos (CD) todas las semanas porque siempre quisimos tener el juego listo para enviarlo a un lugar donde él pudiera jugarlo y probarlo. … Jugaba consigo mismo, con su familia y con otros patinadores, y luego nos enviaba comentarios detallados. O simplemente entraba al estudio y pasaba el rato y hablábamos sobre el juego: qué estaba bien, qué estaba mal, qué se sentía bien y qué no. A través de él, llegamos a otros patinadores profesionales y, a veces, a bandas a través de sus conexiones”.

Tony Hawk saluda a los fanáticos después de la final del parque de skate durante los Juegos Olímpicos de Verano de París 2024. (Rob Schumacher / EE.UU. Hoy en día)

Había entusiasmo en el desarrollo de THPS y también había mucha libertad. Hawk y Pease dijeron que crear el juego nunca fue un trabajo. Hawk lo describió como “sin ley”, principalmente porque era un equipo de aproximadamente una docena de personas que probaban todas las aguas.

Pease dijo que el proceso de creación del juego “se sintió como si fuéramos los desvalidos” porque no había muchas expectativas de un éxito exagerado. En todo caso, permitió a los creadores vivir como patinadores por el bien del juego. Pease dijo que harían viajes a parques de patinaje. Algunos intentarían hacer trucos con el skate y otros se lastimarían.

Había un motivo no discutido entre el equipo: divertirse y trabajar duro. Y, además, conmocionar al mundo.

“Creo que la parte sobre la que reflexiono es que teníamos una vibra realmente increíble trabajando en ese juego”, dijo Pease. “Todos estaban súper motivados para hacer un gran juego. También nos divertimos mucho haciéndolo. Hicimos todo tipo de locuras, pero fue un momento muy divertido”.

Con Hawk, el éxito se medía en su forma más simplista.

“Si no funcionó, no funcionó”, dijo. “Nadie decía que había que hacerlo de esta manera o de aquella. Creo que esa fue la belleza de esto”.

Veinticinco años después, ese éxito todavía resuena. El primer juego salió adelante para que Tony Hawk’s Pro Skater 2 pudiera ejecutarse, ya que ese juego vendió más de 2 millones de unidades en Estados Unidos.

Sin embargo, de lo que Hawk está más orgulloso es del avance de la cultura del skate a través del juego. El deporte se ha vuelto popular en múltiples vecindarios de todo el mundo, y su popularidad no se ha estancado ni disminuido desde la década de 1990.

“Siempre pensé que había algo más en el patinaje que lo que veía el público en general”, dijo Hawk. “Siempre me pregunté por qué no era más popular y por qué alguna vez fue tan minimizado o ridiculizado. Siento que, especialmente en los últimos 10 años, la gente realmente ha descubierto que es una actividad saludable. Simplemente estoy agradecido de que finalmente sucedió y de poder verlo en mi vida y poder seguir participando”.

“Esa es la belleza de esto”, añadió Pease. “Si haces un juego realmente divertido y pones mucho cuidado en lo que hay dentro de ese juego en términos de terminología y cultura, entonces puedes desangrar esa cultura y exponer a mucha más gente a ella. Creo que eso es lo que pasó con el juego. Ayudó a difundir la cultura del skate a nuevas audiencias que no lo conocían o no sabían qué estaba pasando con él”.

(Foto: David Wolff-Patrick / Getty Images)